财经三人谈:元宇宙迎来“至暗时刻”了吗?

时间:2022-10-30 13:17:46       来源:环球网

【环球时报综合报道】编者的话:据报道,脸书母公司Meta 27日股价大幅跳水超24%,市值一度跌破3000亿美元。有分析认为,其原因在于不及预期的财报和重金打造的元宇宙社交台Horizon Worlds被爆经营惨淡。一年前,脸书创始人扎克伯格宣布将全力进军元宇宙,但在一年后其公司股价却重挫超65%。那么,作为全球元宇宙龙头企业,Meta出了什么问题?元宇宙是否遇到了“至暗时刻”,它应如何发展?

盘和林:元宇宙的核心是“虚实融合”

Meta的经营颓势一部分是其业务遇到竞争对手挑战,另一部分则因为Meta的元宇宙发展不如预期,年投入百亿美元的元宇宙台只有20万月度活跃用户。那么Meta为什么会在元宇宙上折戟沉沙呢?

原因有两点:首先,Meta元宇宙不好用。无论Meta如何宏大叙事,当下Horizon Worlds对于用户不是刚需求。Meta的元宇宙什么都有,但每个应用都不是“杀手级”应用。其次,Meta缺终端。其他VR(虚拟现实)应用允许电脑端用户登录,但Meta只允许自己的VR头显登录,导致其元宇宙接入终端不足,就无法实现网络效应。

笔者认为,元宇宙的起点应该是一个“杀手级”应用,而非纸上谈兵的未来愿景。故事讲得再好,关键还是要以应用特色留住客户。而当前元宇宙吸引用户的应用主要是三个方向:其一,游戏。大多数元宇宙台本质是游戏。元宇宙产生历程也是有人想用游戏解决现实问题,2020年疫情期间线下聚会不便,有人通过网络游戏举办演唱会、毕业典礼、国际会议等。网络游戏本身有玩家群体,能容纳大量用户在线的同时,也能优化用户社交体验。

其二,金融。元宇宙时代是用户内容创作的时代,元宇宙内的游戏由玩家自己创建,玩家也可以通过这些游戏来赚取钱财。赚钱效应是元宇宙催化剂。但也存在两个问题:一是用户创作内容金融化会导致金融炒作;二是用户创作内容有需要进行合规监管,否则违规内容会成为流毒,造成负面影响。

其三,数字孪生。直接面向制造业,让虚拟世界和实体世界融合。数字孪生就是将企业的生产流水线映射到虚拟世界,现实世界的生产流水线开启运行,虚拟世界的生产流水线同步运行。而基于传感器数据,数字孪生可以预测、监测生产流水线的运行情况。

综上,发展元宇宙首先要考虑实用,刻画未来不如脚踏实地解决用户实际问题。元宇宙应用真正的核心是虚拟和现实的融合,也就是利用虚拟世界的连接,让现实世界中的人打破物理距离。基于此,中国发展元宇宙可以从两个切入点考虑:针对个人消费者,元宇宙应以玩家群体为切入点,结合用户参与内容创作,做大规模,形成网络效应;针对企业用户,以数字孪生和工作协同为切入点,对生产过程进行预测监测,并在此基础上实现远程生产,打破物理距离的限制,赋能实体产业。要避免华而不实的发展方式,回归元宇宙虚拟世界和实体世界融合的本质。(作者是浙江大学国际联合商学院数字经济与金融创新研究中心联席主任)

瞬雨:大势所趋但远未成熟

Meta遇冷几乎完全在笔者意料之中,究其原因,Meta的构想,仍然是试图对人类的生活和社交进行简单粗暴的线上替代。这一观点在第一代互联网时代就完整地提出,至今已经缺乏足够的新意。

今天的元宇宙,与当年的不同仅仅在于PC(个人电脑)互联网与移动互联网的台转换,以及穿戴外设的加持。Meta在目前付诸的行动都基于自有的设备,或者说看起来它的此次推动更像是为了卖设备。

Meta更需要解决的问题是它的数据价值。真实世界不仅仅是我们眼观耳闻的感官世界,还有信息、信用、金融等多维度市场和多种要素构成的隐世界。如果Meta元宇宙停留于感官信息,无法贡献更多的数据价值,那至少在很长时期都难逃锦上添花的角色。

其次,Meta需要解决的问题是用户认同。人类已经进入数字化二代,他们的需求在各个方面都与此前的时代有明显的不同。Meta的前身脸书曾经全面占领了数字互联网社交阵地,但到目前为止,对数字化二代的需求契合度并不比其他VR企业做得更好。它由改名Meta掀起的这一波元宇宙狂欢,并没有为用户带来突破的体验和用户黏,吸引的仍然只是VR领域的粉丝,无法深入到普通用户的内心。

以Meta对Horizon Worlds的宣传,仍然是跟Second Life类似的“创造新世界”。这大大高估了用户从无到有地创造事物的热情和动力,忽视了人类的趋同力量(就是通常称的“合群”和“随大流”)。绝大多数人并不想创造属于自己的新世界,他们更喜欢在别人创建好的世界上为自己寻找一个立足之地、获取一种共同体身份。这一心理认同的背后,实际上是对孤独的恐惧,它来自人类对安全感的第一需要。

Meta亟需搞清楚自己的定位,而不是为了市值的虚假增长去炒作概念。它究竟是VR未来趋势的代表、肩负开创的产业责任?还是把自己定位于游戏台,急切地收割设备用户?不客气地说,假如以游戏体验为评价,它无论在感官效果还是交互体验上,都远逊于当前的电子游戏

当然,乐观一些看,虽然再次走了波谷,但这也许是VR和元宇宙行业的黎明之前。三波浪潮的前赴后继,恰恰也说明VR的大势所趋,只不过目前时机仍未成熟而已。(作者是技术经济观察家)

沈阳:元宇宙应辅助实体经济

Meta在财务数据、产品迭代和元宇宙战略方面都存在问题。纵观各大美国公司的元宇宙战略,英伟达侧重算力和基础台,微软已开始向美国军方提供混合现实的元宇宙装备和系统,苹果公司将推出XR(拓展现实)装备,谷歌将重启元宇宙的操作系统、AR(增强现实)眼镜和全息投影。种种迹象表明Meta只是占名字之先,却在产品迭代方面存在失误。

从全球范围看,元宇宙发展正由粗糙转向标准,VR设备销量已突破千万台,AR方面如AR眼镜厂商Nreal、Rokid也发布了新产品。然而,元宇宙发展突飞猛进的同时也有不少困难。突出问题仍是算力不足,高通的XR芯片需更快速推向市场,同时,提升VR中镜片分辨率和降低交互过程中眩晕感也亟待解决。另外,元宇宙正在探索摆脱游戏占主导地位的道路,向企业元宇宙、产业元宇宙进发。

现下是Meta公司的黯淡时刻,但并非元宇宙整个生态的至暗时刻。以Meta公司一家的成败评判元宇宙成败与否并不恰当,元宇宙不属于任何个体,也不会因个体的消亡而消失。微软的虚实共生路线、英伟达基于算力和基础台的路线比Meta更稳健一些,即需要在企业应用端着重发力。今年是元宇宙至关重要的一年,首先是消费级VR头盔中出现了以Pancake光学模组技术为代表的新VR设备,这是年来的重大升级,预计明年基于Pancake光学模组的VR头盔的全球销量仍会显著增长;其次是今年多次发布AR眼镜新品且数量较大;最后是今年元宇宙概念出圈为许多元宇宙厂商获得了很多投资机会。总而言之,目前元宇宙发展整体态势向好,而且最活跃的便是人工智能、元宇宙和Web3.0这三大板块。

从产业发展规律来说,元宇宙应该向着辅助实体经济发展,无限向实、无尽向虚、虚实和谐发展,未来经济发展潜力十分可观。目前面临的技术难点集中在光学技术、芯片技术、AI智能、眼球追踪、手势识别上,通常叫做交互计算、空间计算和价值计算等等,需要研究和突破的地方还有不少。(作者是清华大学新闻学院元宇宙文化实验室主任)

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